
2F3A-2F3C: dane wykorzystywane przez 2F3D;


2F3D-3046: procedura wywolywana przez petle glowna gdy 00D0 = #05;
procedura rozpoczyna i przeprowadza runde unikania przelatujacej broni;
inicjuje runde; inicjacja kolejnych prob oraz animacja przeprowadzane sa przez 5807 wywolywana przez procedure obslugi przerwania VBL (3901);
wpisuje do 6154 liczbe prob na podstawie 615F (poziom trudnosci) i tabeli 2F3A-2F3C;
w trakcie jej trwania nie sa wywolywane 287C, 2899, 2918, 3058, 5C8C;
na samym koncu wywoluje 270B - ladowanie nastepnego obrazka tla;


3047-3057: tablica wykorzystywna przez 3058; kopiowana do obszaru 009A-00AA (pozycje i kolory sprite'ow) w rundzie lamania desek;


3058-31A8: procedura wywolywana przez petle glowna gdy 00D0 = #04;
procedura rozpoczyna i przeprowadza runde lamania desek; w trakcie tej rundy nie jest wywolywana 287C;
na koncu skacze do 303B czyli koncowki procedury 2F3D gdzie miedzy innymi nastepuje wywolanie 270B - ladowanie nastepnego obrazka tla;


31A9-31B3: procedura wywolywana przez 3058;
-wywoluje 272F - ustala numery ruchow dla obu zawodnikow na podstawie stanu joysticka;
-zapisuje 00D1 do 00D2 i do Y;
-do A laduje do 00EC+Y (numer ruchu do wykonania przez zawodnika Y);


31B4-31E0: ustawia polozenie i kolor spriteow dla zawodnika widocznego w calosci;
numer zawodnika widocznego w calosci pobiera z 6114;
w zaleznosci od numeru zawodnika pobiera kolor z 00EA lub 00EB i zapisuje go do 00A2, 00A3, 00A4 i 00A5;
w zaleznosci od numeru zawodnika pobiera przesuniecie w prawo w pikselach z 00E0 lub 00E1; wykonuje nastepujace zapisy:
009A <= przesuniecie + #$28;
009B <= przesuniecie + #$30;
009C <= przesuniecie + #$38;
009D <= przesuniecie + #$40;
009E <= przesuniecie + #$26;
009F <= przesuniecie + #$24;
00A0 <= przesuniecie + #$22;
00A1 <= przesuniecie + #$20;

31E1-326F: rysuje obraz desek lamanych przez zawodnika;
wykorzystuje sprite'y 0, 1 i 2; adres PMBase pobiera z 6120, wiec prawdopodobnie rysuje na sprite'ach widocznych na ekranie; numer ostatniej zlamanej deski pobiera z 614A;

3270-32E0: zeruje bufory, zmienne, inicjuje muzyke oraz scene przed walka;
-wywoluje 3B38 - blokuje przerwania IRQ (SEI), wylacza przerwania POKEY'a i ANTIC'a, wylacza DMA obrazu i sprite'ow, zeruje pozycje, szerokosci oraz rejestry graficzne sprite'ow;
-wywoluje 32E1 z argumentami X=#$03 i Y=#$1B - zeruje obszar buforow graficznych 0300-1BFF;
-zeruje zmienne w obszarze 6110-619F;
-zeruje zmienne w obszarze 005D-00FD; UWAGA! poniewaz zerowany jest bufor klawiatury 00F2-00F5 to ostatnio wcisniety klawisz, ktorego kod jest w kbcode, zostanie wykryty przez procedure VBLKI jako ponownie wcisniety;
-ustawia 6118 (MSB adresu generatora znakow dla areny, do ktorego zapisuje CPU) na #$10 (pierwszy bufor);
-kasuje ekran statusowy 61C0-620F, wypelniajac go kodem spacji #$0A;
-wywoluje 275F - INIT MUSIC;
-wywoluje 270E (ladowanie pierwszego obrazka tla; w wersji kasetowej tylko RTS); jest to jedyne wywolanie 270E w calym kodzie gry;
-dalej wykonuje procedure 32A4 (patrz nizej);

32A4-32E0: inicjuje scene przed walka (arena i status); wolana tylko przez 438C oraz jako kontynuacja 3270; nie wolana przez 439B; wlacza ekran i przerwania poprzez 3B55;
-wywoluje 2735 - inicjuje tablice wymagane do animacji;
-ustawia 611E na #$08 i wywoluje 2792 - tworzy czarne obrzeza areny w pierwszym buforze;
-ustawia 611E na #$18 i wywoluje 2792 - tworzy czarne obrzeza areny w drugim buforze;
-wywoluje 3420 - przygotowuje Display Liste w obszarze 6260-62E8;
-wywoluje 271D - kopiuje dane wygladu dziadka do generatorow znakow obu aren;
-wywoluje 32FB - przygotowuje dane sprite'ow do uzupelniania tla;
-wywoluje 2C42 - inicjuje wskazniki statusu (punkty) przed runda
-wywoluje 274D - nanosi na ekran czerwone pola dla punktow za ciosy dla obu graczy;
-ustawia 00EA (kolor zawodnika bialego) na #$0F;
-ustawia 00EB (kolor zawodnika czerwonego) na #$36;
-wywoluje 2771 - wypelnia znakami ekran statusowy;
-wywoluje 2F16 - rysuje bilans ciosow, gdy pojedynek dwoch graczy;
-wywoluje 2720 - wypisuje kolor pasa;
-wywoluje 2768 - UNMUTE MUSIC
-wywoluje 3B55 - wlacza przerwania i obraz, ustawia DL na 6260, wektor DLI na 3473, wektor VVBLKI na 3901, wektor VIMIRQ na 3AE0, wewktory przerwan transmisji szeregowej wartosciami z tabeli 0056, inicjuje PORTA i PORTB w PIA, ustawia WARMST (0008) na #$FF;
dokonuje rowniez nastepujacych przypisan dla kolorow areny: 6122 <= #$00; 6123 <= #$3A; 6124 <= #$0F; 6125 <= #$0F; 6126 <= #$16;
-wywoluje 3C0A

32E1-32FA: zeruje pamiec z wyrownaniem do strony;
dane wejsciowe:
X - numer pierwszej strony obszaru do zerowania;
Y - numer ostatniej strony obszaru do zerowania;

32FB-3311: przygotowuje dane sprite'ow do uzupelniania tla;
wypelnia linie 39-134 wszystkich 5-ciu sprite'ow wartoscia #$FF (tylko w pierwszym buforze); ta czesc sprite'ow pokrywa obszar tla i tylko pierwszy bufor (0300-07FF) jest wykorzystywany jako uzupelnienie tla;

3312-33D6: procedura obslugi klawiatury;
jezeli wartosc licznika 0014 >= #28 (40 dec) to sprawdza klawisze konsoli:
  jezeli wcisniety START:
    0050 <= #01
    0051 <= #00
    0055 <= #01 (wlaczone odglosy walki)
  jezeli wcisniety SELECT:
    0050 <= #01
    0051 <= #01
    0055 <= #01 (wlaczone odglosy walki)
  jezeli ktorykolwiek wcisniety:
    0014 <= #00 (zeruje licznik)
    0054 <= #00 (wylaczona muzyka)
    wywoluje 2762=1F03 (STOP MUSIC)
    skacze do 27DA (punkt startowy dla pelnego cyklu gry z inicjacja stosu - obsluga przerwania staje sie procesem glownym);
jezeli wartosc licznika 0014 < #28 (40 dec) lub zaden klawisz konsoli nie zostal wykryty w powyzszym fragmencie to:
  pobiera kod klawisza z D209 KBCODE;
  jezeli kod rowny ostatniemu kodowi w buforze (00F2) to koniec
  procedury;
  przesuwa zawartosc bufora umieszczajac pobrany kod w 00F2;
  jezeli zawartosc 4-znakowego bufora identyczna z tablica 33CF
  (kody klawiszy A,D,Z,M) to:
    jezeli 00D0 = #01 to 619E <= #01;
    kasuje starsza czesc bufora (00F3,00F4,00F5 <= #FF);
  jezeli ostatni kod ostatnigo znaku = #BE (Ctrl+S) to:
    0055 <= #00;
    kasuje starsza czesc bufora (00F3,00F4,00F5 <= #FF);
  jezeli ostatni kod ostatnigo znaku = #3E (S) to:
    0055 <= #01;
    kasuje starsza czesc bufora (00F3,00F4,00F5 <= #FF);
  jezeli ostatni kod ostatnigo znaku = #AD (Ctrl+T) to:
    0054 <= #00;
    wywoluje 3B2D (wylacza natychmiastowo dzwiek);
    kasuje starsza czesc bufora (00F3,00F4,00F5 <= #FF);
  jezeli ostatni kod ostatnigo znaku = #2D (T) to:
    0054 <= #01;
    kasuje starsza czesc bufora (00F3,00F4,00F5 <= #FF);
  jezeli przedostatni kod ostatnigo znaku = #16 (X) to:
    jezeli ostatni kod ostatnigo znaku = #1E (2) to: 619B <= #00;
    jezeli ostatni kod ostatnigo znaku = #1F (1) to: 619B <= #01;
    jezeli ostatni kod ostatnigo znaku = #1A (3) to: 619B <= #02;
    jezeli ostatni kod ostatnigo znaku = #18 (4) to: 619B <= #03;
    kasuje starsza czesc bufora (00F3,00F4,00F5 <= #FF);
  jezeli nie wykryje zadnego z powyzszych kodow to nic nie robi z
  buforem;
koniec 3312-33D6 (procedura obslugi klawiatury);
 
33D7-33D9: skok do procedury 27DA;

33DA-3403: tablica wykorzystywana do budowy Display Listy przez 3420;

3404-341F: tablica 4 punktow przerwan w DisplayLiscie dla 7 obrazkow tla;

3420-3443: procedura przygotowuje Display Liste w obszarze 6260-62E8;
procedura korzysta z danych w obszarze 33DA-3403;
na koncu wywoluje 3444;

3444-3472: procedura ustawia punkty przerwan w DisplayLiscie w zaleznosci od numeru obrazka 005C (wykorzystuje tablice 3404-341F);

DLI1: 3473-348E: jezeli 0050 AND 0051 = #0 to 6180 => COLPF2; ustawia wektor DLI na 3506;

348F-34C6: pozycje P0,P1,P2,P3,M0,M1,M2,M3 dla 7 obrazkow tla
34C7-34FE: kolory PM0,PM1,PM2,PM3,PF0,PF1,PF2,PF3 dla 7 obrazkow tla
34FF-3505: kolory aren dla 7 obrazkow tla

DLI2: 3506-358E: zapisuje #0 do 6266 (obszar DisplayList);umieszcza w rejestrach kolory i pozycje PM z tablic 348F i 34C7 dla obrazka o numerze w 005C; kolor z tablicy 34FF zapisuje do 613E; do 6149 zapisuje #0; ustawia wektor DLI na 3626; wywoluje 35EA (patrz nizej);


358F-3595:
3580 :                                              00
3590 : 03 06 09 0C 0F 12

3596-35AA: numery linii ekranu w ktorych wystepuje DLI
3590 :                   34 39 3F 28 34 3F 1C 34 37 25
35A0 : 31 38 1C 24 34 23 27 33 24 2F 3C

35AB-35BF: mlodsze bajty adresu (starszy bajt to 62) do ktorego DLI wpisuje wartosc spod 362B (byc moze zawsze #0E);
adres ten wypada w obszarze DisplayListy;
35A0 :                                  AA B4 C0 92 AA
35B0 : C0 7A AA B0 8C A4 B2 7A 8A AA 88 90 A8 8A A0 BA

35C0-35D4: mlodszesze bajty adresu podprocedury DLI
35C0 : 51 50 5A 64 80 89 92 9B A4 AD C8 E3 50 50 EC F5
35D0 : 03 50 1E 36 44

35D5-35E9: starsze bajty adresu podprocedury DLI
35D0 :                36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36
35E0 : 36 36 36 36 36 37 36 37 37 37

35EA-3625: procedura modyfikuje kod procedury DLI 3626 w zaleznosci od numeru obrazka 005C i numeru przerwania DLI obrazka 6149;

DLI3: 3626-364F: 6149=#0:
zapisuje #0E do DisplayListy pod adres 62XX, gdzie XX pochodzi z tablicy 35AB; wykonuje podprocedure o adresie pochodzacym z tablic 35C0 i 35D5; wywoluje 35EA; przepisuje 611F do CHBASE D409; przepisuje 611E do 62CE;

DLI4: 3626-364F: 6149=#1: j.w.
DLI5: 3626-364F: 6149=#2: j.w.

podprocedury DLI: 3650 - 370B, 371E-374F
3650-3650: nic (tylko RTS)
3651-3659: wpisuje #74 do COLPF1
365A-3663: wpisuje 613E do COLPF0
3664-367F: realizuje "teczowe niebo" na COLPF1 - 8 linii obrazu, co 2 zmiana koloru, kolory w: 367C-367F;
.
.
itd. wszystkie te procedury zmieniaja kolory ekranu, duszkow i polozenie jednego pocisku;

370C-371D: falszywa procedura obslugi DLI; faktycznie wykorzystywany jest tylko fragment 370F-3715 - czytaj ponizej;

370F-3715: procedura sprawdza rownosc komorek 005C oraz BF58, ktore przechowuja numer biezacego obrazka tla; jezeli komorki sa rowne to skacze do 370B gdzie jest rozkaz rts; w przeciwnym razie (co sie nie zdarzy jezeli gra nie byla modyfikowana) kontynuuje wykonywanie kodu flaszywej procedury obslugi DLI 370C co konczy sie crashem; procedura 370F dziala poprawnie tylko jezeli X=$10 i Y=$FF; jest to zapewnione przez wywolujaca ja procedure 3BF9;

DLI6: 3750-381D: DLI areny; zapisuje #0E do 62CA (obszar DisplayList); dokonuje nastepujacych przypisan:
D407 PMBASE <= 6120
D01B PRIOR <= #01
D400 DMACTL <= #3F (szeroki ekran - obszar areny)
D01A COLBK <= 613E
D016 COLPF0 <= 6122
D018 COLPF2 <= 611D
D409 CHBASE <= 611F
D017 COLPF1 <= 6123
D019 COLPF3 <= 6125
D00C SIZEM <= 00B7
D008 SIZEP0 <= 00B7
D009 SIZEP1 <= 00B8
D00A SIZEP2 <= 00B9
D00B SIZEP3 <= 00BA
D012 COLPM0 <= 00B3
D013 COLPM1 <= 00B4
D014 COLPM2 <= 00B5
D015 COLPM3 <= 00B6
D000 HPOSP0 <= 00AB
D001 HPOSP1 <= 00AC
D002 HPOSP2 <= 00AD
D003 HPOSP3 <= 00AE
D004 HPOSM0 <= 00AF
D005 HPOSM1 <= 00B0
D006 HPOSM2 <= 00B1
D007 HPOSM3 <= 00B2
jezeli 00D0 = #05 to D01B PRIOR <= #04
D01E HITCLR <= #00;
ustawia wektor DLI na 381E; wywoluje 2792=5B5C;

DLI7: 381E-3840: zapisuje #4E do 62DA (obszar DisplayList); zapisuje #64 do D409 CHBASE; zapisuje 617E do D018 COLPF2; ustawia wektor DLI na 3841;

DLI8: 3841-385B: zapisuje #4E do 62E0 (obszar DisplayList); zapisuje #00 do D01A COLBK; wywoluje procedure 385C (patrz nizej);


385C-3900: resetuje system DLI; wolana jest z DLI8 i z VBLKI;
ustawia wektor DLI na 3473;
dokonuje nastepujacych przypisan:
D400 DMACTL <= #3E
D407 PMBASE <= #00
jezeli 6155 = #0 i 00AB < #C8 i 00AB >= #30 to 6155 <= D004 KOLP0PF;
jezeli 0050 AND 0051 = #00 to:
  D000 HPOSP0 <= #4C
  D001 HPOSP1 <= #4C
  D002 HPOSP2 <= #AC
  D003 HPOSP3 <= #AC
w przeciwnym razie:
  D000 HPOSP0 <= #00
  D001 HPOSP1 <= #00
  D002 HPOSP2 <= #00
  D003 HPOSP3 <= #00;
D013 COLPM1 <= #34
D015 COLPM3 <= #34
D012 COLPM0 <= #1E
D014 COLPM2 <= #1E
D008 SIZEP0 <= #00
D009 SIZEP1 <= #00
D00A SIZEP2 <= #00
D00B SIZEP3 <= #00
D00C SIZEM <= #00
D409 CHBASE <= #64
D016 COLPF0 <= #5A
D017 COLPF1 <= #7A
D018 COLPF2 <= #0F
D019 COLPF3 <= #3A
D01A COLBK <= #00;
zapisuje #00 do 6149 (numer przerwania DLI dla obrazka); wywoluje 3444 (patrz wyzej);


3901-39A0: procedura VBLKI

jezeli 619D <> #0 to:

-zwieksza o 1 bajt 0014 czyli RTCLOCK+2 (ten licznik kreci sie w kolo);
-zmniejsza o 1 bajt 0218 czyli TIMER1, ale tylko gdy ten jest <> #0;
jezeli TIMER1 ulegnie wyzerowaniu, do 0317 czyli TIMFLG wpisuje #0;
(timer nie jest zmniejszany po dojsciu do zera); obsluga timera 1 przypomina jego obsluge systemowa z wyjatkiem faktu, ze system traktuje go jako 16-bitowy (0218 i 0219);
-skacze do EXITVBL (zdjecie rejestrow ze stosu i powrot z przerwania)

jezeli 619D = #0 to:
-do D402,D403 laduje adres DisplayListy 6260 (DL wywoluje 15 przerwan);
-wywoluje procedure 385C (patrz wyzej);
-jezeli 0054 <> #0 (wlaczona muzyka) to:
   -D20F SKCTL <= #03 (reset POKEYa);
   -(tylko dla systemu NTSC - WKC) zwieksza o 1 licznik 00FD; 6 natychmiast zamieniane na 0; jezeli 0 to (czyli co szosta ramke) pomijane jest wywolanie playera muzyki $276B;
   -wywoluje 276B(1F06) (odtwarzacz muzyki);
-zwieksza o 1 licznik 0014;
-jezeli licznik 0014 = #0 to zwieksza o 1 licznik 6171;
-zwieksza o 1 licznik 6121;
-zwieksza o 1 licznik 00DF;
-zwieksza o 1 licznik 616B;
-jezeli timer 00D7 > #0 to zmniejsza go o 1;
-jezeli timer 617C > #0 to zmniejsza go o 1 i jezeli 617C = #0 to:
  617D => X i wywoluje 3A7C (rozpoczyna odtwarzanie X odglosu walki);
 (w rzeczywistosci gdzie indziej jest wywolywane odtwarzanie odglosow);
-wywoluje 3312 (obsluga klawiatury);
-jezeli 00D0 = #05 to wywoluje 2780 (animuje przelatujaca bron);
-jezeli 00D0 = #01 to:
  -jezeli 6181 <> #1C (czyli biezacy ruch zawodnika bialego, a wlasciwie obu, nie jest uklonem) to:
    -zmniejsza o 1 6141;
    -jezeli 6141 = #0 to:
      -jezeli 00DC > #0 to:
        -zmniejsza 00DC o 1 w kodzie BCD;
        -zapisuje #32 (50 dec) do 6141;
-skacze do EXITVBL;


39A1-39D2: rozpoczyna odtwarzanie dzwiekow towarzyszacych poszczegolnym ruchom graczy;
wykrywa zmiane klatki animacji obu zawodnikow badajac roznice miedzy komorkami 00DD a 6173 dla bialego i miedzy 00DE a 6174 dla czerwonego a nastepnie przepisuje zawartosc 00DD do 6173 a 00DE do 6174;
jesli wykryje zmiane klatki, numer nowej klatki zapisuje do 6176, flagi z 6191 dla bialego oraz z 6192 dla czerwonego przepisuje do 6178 a nastepnie wywoluje 3A16, ktora w 6175 umiesci numer dzwieku do odtworzenia, jezeli bedzie to konieczne;
poczatkowo proc. umieszcza w 6175 wartosc #$FF; jezeli po wykonaniu powyzszych krokow dla zawodnika bialego a nastepnie dla czerwonego okaze sie, ze w 6175 jest numer dzwieku do odtworzenia, to wywola 3A7C czyli proc. rozpoczynajaca odtwarzanie dzwieku sampla;
jesli zmiana klatki i koniecznosc odtworzenia dzwieku wystapi rownoczesnie, zostanie odtworzony dzwiek dla zawodnika czerwonego;

39D3-39DD: 0A 07 06 12 14 15 16 20 2F 2B 27
tabela 11 numerow klatek, do ktorych przypisane sa dzwieki;

39DE: FF
39DF-39E9: 01 01 01 02 02 02 01 02 FF FF FF
39EA-39F4: FF FF FF 00 00 02 00 02 05 03 04
39F5-39FF: 00 00 00 00 00 04 05 04 00 00 00
3A00-3A0A: 00 00 00 00 00 02 00 02 00 00 00
3A0B-3A15: FF FF FF FF FF FF FF FF 05 03 04

3A16-3A63: ustala numer dzwieku do odtworzenia a w niektorych przypadkach takze opoznienie rozpoczecia odtwarzania dzwieku;
-jezeli numer klatki podany w 6176 nie znajduje sie w tabeli 39D3 to konczy dzialanie; w przeciwnym razie w Y jest indeks klatki w tabeli 39D3 (0-10);
-jezeli faza 00D0 = #1 to:
  -jezeli 00D8 = #0 to:
    -jezeli flagi w 6178 zAND'owane z #$4D <> #0 to:
      -zapisuje do 6175 numer z tabeli 39DF o indeksie Y;
  -jezeli 00D8 <> #0 to:
    -jezeli liczba z tabeli 39F5 o indeksie Y <> #0 to:
      -zapisuje liczbe z tabeli 39F5 o indeksie Y do 617C (opoznienie
       rozpoczecia odtwarzania w ramkach VBLK);
      -zapisuje liczbe z tabeli 3A00 o indeksie Y do 617D (numer
       odglosu do odtworzenia #00-#05);
    -zapisuje do 6175 numer z tabeli 39EA o indeksie Y;
-jezeli faza 00D0 = #2 lub #5 to:
  -zapisuje do 6175 numer z tabeli 3A0B o indeksie Y;


3A64-3A69: tablica koncow sampli (starsze bajty);
3A64 : A6 AC AE A5 AB B0

3A6A-3A75: tablica poczatkow sampli;
3A6A : 00 9F 00 A6 00 AC 00 9F 00 A5 00 AB

3A76-3A7B: tablica okreslajaca ktore polbajty wykorzystuja sample;
3A76 : 80 80 80 00 00 00  (80 - starszy polbajt, 00 - mlodszy);

sample zajmuja obszar 9F00-AFFF (4352 dec bajty);
sampli odglosow walki jest 6 (0-5);

3A7C-3ADF: rozpoczyna odtwarzanie odglosu walki o numerze w X;
jezeli X >= #06 lub 0055 = #00 (odglosy wylaczone) lub 619D <> #00 to
 kasuje flage I (CLI) i konczy procedure;
ustawia flage I (SEI) - blokada przerwan IRQ i odtwarzania;
w zaleznosci od X ustawia koniec sampla w 3AFC, sposob pobierania
probek z pamieci (mlodszy czy starszy polbajt) w komorkach 3B1C-3B1F,
poczatek sampla w komorkach 3B1A i 3B1B (do ustawien wykorzystuje
tablice 3A64-3A69,3A6A-3A75,3A76-3A7B);
do D200 AUDF1 (czestotliwosc przerwan Timera1 POKEYa) wpisuje #0F;
zeruje pozostale rejestry dzwiekowe wywolujac 3B2D;
ustawia maske przerwan IRQ zezwalajaca tylko na przerwanie Timera1 w D20E IRQEN i w 0010 POKMSK;
wywoluje 2765 (MUTE MUSIC);
zapisuje #FF do 6172 (trwa odtwarzanie sampla);
kasuje flage I (CLI) zezwalajac na przerwania IRQ i odtwarzanie;

3AE0-3B2C: procedura obslugi IRQ - wlasciwy odtwarzacz odglosow walki;
podaje na wyjscia dzwiekowe pojedyncza probke sampla;
jezeli poda ostatnia probke, to zapisuje #00 do 6172 (brak odtwarzania), blokuje przerwanie IRQ i wywoluje 2768 (UNMUTE MUSIC);
w komorce 3AFC znajduje sie starszy bajt adresu nastepnego po adresie ostatniej probki sampla; w komorkach 3B1A i 3B1B znajduje sie adres probki, ktora byla odtwarzana w poprzednim cyklu; adres ten jest zwiekszany o 1 przed kazdym wyslaniem probki na wyjscie;
probka jest umieszczana jednoczesnie w D201,D203,D205 co daje wieksza glosnosc sampla;

3B2D-3B37: wylacza dzwiek; zeruje dzwiekowe rejestry POKEYa
z wyjatkiem D200 (zeruje rejestry od D201 do D209);

